很少在blog上写技术性或与工作有关的文章,前此日子和大家讨论文本设计的时候,实在觉得我们的文本设计太啰嗦,建筑描述、战斗文本、错误提示,都是想把什么都说得很清楚,甚至有些功能描述就差把计算公式也直接告诉玩家,实际上游戏中不可能像网页一样,有些东西就是需要玩家自己去进一步发掘。所以,说一下关于文本设计的一些个人看法,一家之言,未经整理,比较乱,凑合着看看,毕竟没有关于文本设计这方面的统计数据,再者文本设计在一个游戏中所占的分量也没有定论,仅当参考,等哪天我们做出一款成功的游戏了,玩家对我们的文本设计有反馈了,说不定这就成了准则了,◎◎
功能性描述要简单明了
第一次打开一个游戏,大致浏览一下,如果界面全是密密麻麻的文字,玩家会是什么感觉?我们经常觉得界面太小,但要表达的东西又太多,实际上很多时候就是因为描述性文字不够简单,不够明了,小小980*600的界面,恨不得放比桌面全屏游戏还要多的内容。
举个例子:关于矿洞的功能描述:矿洞生产矿石,村落建设需要消耗大量的矿石,升级能支持更多奴隶在其中开采,提高矿石产量。这里,“村落建设需要消耗大量的矿石”就感觉比较多余
又如关于城墙的描述:村落的城防设施,保卫着村落的安全。高级的城墙拥有更高的耐久,能够抵御更强的攻击。同时城墙越高级,可以布置的城防设施就越多越厉害。
总之我自己读了感觉反正是很不是味道,并不是说这个文本写得不好,而是感觉这个信息对自己完全没用。
另一点,功能性描述一般只在玩家第一次接解时有用,当玩家进入游戏一段时间后,其实不会再去阅读这些文字,这些不得不给但从长远来看功能不是很重要的描述,大可以放在tip里甚至只给一些最简单的描述让玩家自己去理解。
在合适的时间地点做该做的事
可以通过多元化的方式传达游戏的功能设定,世界观等,比如直接的界面文字描述,设定新手引导,官方网站和论坛,GM在线答问,游戏帮助系统,各种各样的方式都可以,不一定每一个点都要在游戏界面中体现出来。
一个技能,建筑,武器,所有这些游戏里的元素的功能描述,在第一次获取的地方给于适当的详细说明就好,比如我们的日常购物,往往是在买之前就通过各种方式去了解物品的功能,参数等信息,而在买了后却很少再去关注这些信息,除非在使用过程中遇到了困难,才会再次去翻说明书,我们游戏里要做的,也是如此,要让玩家在第一次接触时了解其功能特性,但以后的日子里也能找到说明书就够了,没有必要为此印很多份说明书,甚至随身携带一份。
举个例子,今天在战斗文本中看到的一段,这是触发了一个睡眠技能的战斗描述:
示例一:灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你的眼神开始变得越来越迷离,你感到非常困,哈欠连天,管他什么战斗,你只想立刻倒在地上呼呼大睡,你处于睡眠状态…..
示例二,战斗文本中对反击的描述:XX发现对手的动作好像全在意料之中,对手的攻击招式对XX来说更是可以轻松破解,将在之后的攻击当中完全反击对手,XX处于反击状态……
以我之见,以上两句直接表述成这样:“灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你处于睡眠状态”,“XX处于反击状态”,非常简洁明了,最多再加一句好玩一点的过度语句,我们的战斗一回合持续时间就2-3秒,这2-3秒反应到界面上,除了这一段文字,还有大量的动画效果,哪有这么多时间看如此繁琐的文字?特别是第二句,说了这么多,我还是到了最后一句才明白我到底中啥招了…像这种技能描述,在学习和装备技能的界面有详细的描述就行,比如反击,在技能触发时完全不必要如此麻烦。
我们可以看一下光荣的《三国志》关于技能的描述:
连击:施展一般攻击时,有50%机率不会受到损害
搬运:增加输送部队的移动力
捕缚:击破敌方部队时,必定可捕捉无名马或特技[强运]的敌将
突袭:于陆上攻击时,有50%的机率不会受到损伤
诡计:对智力比自己低的敌方部队施展计略[内讧]时,必定成功
……
其中最长的一条,也不过如此:疾驰,对攻击力比自部队低的部队施展骑兵战法成功时,必使其陷入混乱(状态)
三国志九中的战斗,实际上也可以算是回合制游戏,有动画过程,同时也有相应的文本描述,但三国志九的文本描述非常简洁,每一件事情用一句话描述,该说的决不含糊,但也不说一句废话。
一个技能,我们可以在玩家第一次学习这个技能的时候告诉玩家这个技能的详细描述,对于我们现在的游戏,在装备技能时也可以考虑给以详细说明,但在战斗过程中,则完全不需要给玩家很详细的说明,何况很多技能产生的状态,从文字表面就可以明白其功能。
适当隐藏细节/给玩家思考的空间
越是想把一件事情解释明白,却越没有得到相应的效果。我经常看到我们有些战斗文本的设定,为了把一件事情或者一个技能的功能说清楚,最后却导致玩家更加处于迷糊状态。对于这种经常重复出现的东西,更应当简单明了。
相反,从某种意义来说,这样的文本设计会让玩家觉得很没有优越感,因为我们总是把玩家当白痴,觉得他们什么都不懂,甚至有些时候恨不得把计算公式都告诉给玩家;有些时候需要给玩家一点思考和挖掘的空间。以我自己玩游戏的经历,个人在玩游戏的过程中,总是从一个个为什么开始,一步步探索,最终明白一些游戏中的特殊设定。
特别是一些slg类型的游戏,游戏的核心体验就是一步步了解slg的各种数值设定,合理安排自己的游戏策略,最终以最小的代价赢得最大的收益。
以个人对网游的粗浅理解,目前的网游做得再好,如果只从游戏性而言,和单机游戏还是相关天远,那为什么还有很多人玩网游?网游,除了人机交互,更多的是玩人与人之间的互动,我们很少在现实中见到一个人独自在网游世界里游荡的例子。如果关注过网游里的聊天,新手玩家和老玩家之间的互动问答其实是一个非常好的带入过程,这就好比我们用IM软件,选择QQ,很大一部分是用户群的因素,我的朋友都在用QQ,我为什么要去用skype?于是越来越多的朋友用qq,自己就越来越离不开qq。网游也是一样,有些时候让玩家去互相带动互相帮助,让他们建立起关系,还能降低玩家的流失率。
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