几点感触

  源于和同事的交流,觉得目前工作存在的一些问题。啊,最近思考问题太多,实然发现两个月下来,白头发多了一倍,o(丅-丅)o~~

  缺少对产品的整体把握,导致产品频繁回炉——开发人员自己都不明白自己要做什么样的产品,对自己的产品缺乏整体把握,以至于各个系统很难有机结合,每块功能都是完整的,但最终产品却不是这些系统的最优组合。

  目标不一致,导致工作效率低下——每个人心中的产品不是一致的,或者说相似点较少,甚至背道而驰。特别是作为游戏团队,一方面无论是技术还是策划,都面临着经验不足的事实。另一方面,整个团队成员不能够对目标产品有统一全面的认识和前瞻。个人以为,特别是游戏这种目标性较强(即游戏类型)的产品,更多的时候需要的是志同道合,大家心目中所想的是一致的,这样有利于整个团队对产品发展方向的把握,也能有效避免产品开发过程中无谓的争议,很多争议性只是简单的二选一,而不存在较大的优劣差异,认知较统一的团队能有效地避免或减少这种对产品本身影响不大的争议。第三,团队组建的方式往往就是找一堆人就开始干活,彼此之间缺少默契。其实更多的时候比较倾向于先提出方案,众人附议,如果觉得这个项目可行,将对项目有相似认识(或者说感兴趣)的人组成一个团队,立项开发。第四,策划和技术的职责划分过于明确。

  纠心啊,干了一年多了,还没啥成果,寂寞啊,一”一||

Related Images:

关于文本设计的一些个人想法

  很少在blog上写技术性或与工作有关的文章,前此日子和大家讨论文本设计的时候,实在觉得我们的文本设计太啰嗦,建筑描述、战斗文本、错误提示,都是想把什么都说得很清楚,甚至有些功能描述就差把计算公式也直接告诉玩家,实际上游戏中不可能像网页一样,有些东西就是需要玩家自己去进一步发掘。所以,说一下关于文本设计的一些个人看法,一家之言,未经整理,比较乱,凑合着看看,毕竟没有关于文本设计这方面的统计数据,再者文本设计在一个游戏中所占的分量也没有定论,仅当参考,等哪天我们做出一款成功的游戏了,玩家对我们的文本设计有反馈了,说不定这就成了准则了,◎◎

  功能性描述要简单明了

  第一次打开一个游戏,大致浏览一下,如果界面全是密密麻麻的文字,玩家会是什么感觉?我们经常觉得界面太小,但要表达的东西又太多,实际上很多时候就是因为描述性文字不够简单,不够明了,小小980*600的界面,恨不得放比桌面全屏游戏还要多的内容。

  举个例子:关于矿洞的功能描述:矿洞生产矿石,村落建设需要消耗大量的矿石,升级能支持更多奴隶在其中开采,提高矿石产量。这里,“村落建设需要消耗大量的矿石”就感觉比较多余

  又如关于城墙的描述:村落的城防设施,保卫着村落的安全。高级的城墙拥有更高的耐久,能够抵御更强的攻击。同时城墙越高级,可以布置的城防设施就越多越厉害。

  总之我自己读了感觉反正是很不是味道,并不是说这个文本写得不好,而是感觉这个信息对自己完全没用。

  另一点,功能性描述一般只在玩家第一次接解时有用,当玩家进入游戏一段时间后,其实不会再去阅读这些文字,这些不得不给但从长远来看功能不是很重要的描述,大可以放在tip里甚至只给一些最简单的描述让玩家自己去理解。

  在合适的时间地点做该做的事

  可以通过多元化的方式传达游戏的功能设定,世界观等,比如直接的界面文字描述,设定新手引导,官方网站和论坛,GM在线答问,游戏帮助系统,各种各样的方式都可以,不一定每一个点都要在游戏界面中体现出来。

  一个技能,建筑,武器,所有这些游戏里的元素的功能描述,在第一次获取的地方给于适当的详细说明就好,比如我们的日常购物,往往是在买之前就通过各种方式去了解物品的功能,参数等信息,而在买了后却很少再去关注这些信息,除非在使用过程中遇到了困难,才会再次去翻说明书,我们游戏里要做的,也是如此,要让玩家在第一次接触时了解其功能特性,但以后的日子里也能找到说明书就够了,没有必要为此印很多份说明书,甚至随身携带一份。

  举个例子,今天在战斗文本中看到的一段,这是触发了一个睡眠技能的战斗描述:

  示例一:灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你的眼神开始变得越来越迷离,你感到非常困,哈欠连天,管他什么战斗,你只想立刻倒在地上呼呼大睡,你处于睡眠状态…..

  示例二,战斗文本中对反击的描述:XX发现对手的动作好像全在意料之中,对手的攻击招式对XX来说更是可以轻松破解,将在之后的攻击当中完全反击对手,XX处于反击状态……

  以我之见,以上两句直接表述成这样:“灵芝娃娃对你造成了165点伤害,你处于睡眠状态”,“XX处于反击状态”,非常简洁明了,最多再加一句好玩一点的过度语句,我们的战斗一回合持续时间就2-3秒,这2-3秒反应到界面上,除了这一段文字,还有大量的动画效果,哪有这么多时间看如此繁琐的文字?特别是第二句,说了这么多,我还是到了最后一句才明白我到底中啥招了…像这种技能描述,在学习和装备技能的界面有详细的描述就行,比如反击,在技能触发时完全不必要如此麻烦。

  我们可以看一下光荣的《三国志》关于技能的描述:

  连击:施展一般攻击时,有50%机率不会受到损害
  搬运:增加输送部队的移动力
  捕缚:击破敌方部队时,必定可捕捉无名马或特技[强运]的敌将
  突袭:于陆上攻击时,有50%的机率不会受到损伤
  诡计:对智力比自己低的敌方部队施展计略[内讧]时,必定成功
  ……
  其中最长的一条,也不过如此:疾驰,对攻击力比自部队低的部队施展骑兵战法成功时,必使其陷入混乱(状态)

  三国志九中的战斗,实际上也可以算是回合制游戏,有动画过程,同时也有相应的文本描述,但三国志九的文本描述非常简洁,每一件事情用一句话描述,该说的决不含糊,但也不说一句废话。

  一个技能,我们可以在玩家第一次学习这个技能的时候告诉玩家这个技能的详细描述,对于我们现在的游戏,在装备技能时也可以考虑给以详细说明,但在战斗过程中,则完全不需要给玩家很详细的说明,何况很多技能产生的状态,从文字表面就可以明白其功能。

  适当隐藏细节/给玩家思考的空间

  越是想把一件事情解释明白,却越没有得到相应的效果。我经常看到我们有些战斗文本的设定,为了把一件事情或者一个技能的功能说清楚,最后却导致玩家更加处于迷糊状态。对于这种经常重复出现的东西,更应当简单明了。

  相反,从某种意义来说,这样的文本设计会让玩家觉得很没有优越感,因为我们总是把玩家当白痴,觉得他们什么都不懂,甚至有些时候恨不得把计算公式都告诉给玩家;有些时候需要给玩家一点思考和挖掘的空间。以我自己玩游戏的经历,个人在玩游戏的过程中,总是从一个个为什么开始,一步步探索,最终明白一些游戏中的特殊设定。

  特别是一些slg类型的游戏,游戏的核心体验就是一步步了解slg的各种数值设定,合理安排自己的游戏策略,最终以最小的代价赢得最大的收益。

  以个人对网游的粗浅理解,目前的网游做得再好,如果只从游戏性而言,和单机游戏还是相关天远,那为什么还有很多人玩网游?网游,除了人机交互,更多的是玩人与人之间的互动,我们很少在现实中见到一个人独自在网游世界里游荡的例子。如果关注过网游里的聊天,新手玩家和老玩家之间的互动问答其实是一个非常好的带入过程,这就好比我们用IM软件,选择QQ,很大一部分是用户群的因素,我的朋友都在用QQ,我为什么要去用skype?于是越来越多的朋友用qq,自己就越来越离不开qq。网游也是一样,有些时候让玩家去互相带动互相帮助,让他们建立起关系,还能降低玩家的流失率。

Related Images:

质量是一种责任

  近期在读《团队制胜》这本书,感觉非常不错,书中的一些观点很有借鉴意义,我们不怕犯错,但却怕知错不改。读到第四章了,从切身体会来说,感触蛮多的,所以对前几章觉得不错的观点总结一下。

  1、在大多数软件项目中,真正缺乏的仍然是对产品的明确并一致的理解,以及在项目的整个周期中对这种理解的管理。关于这一点,我觉得毋庸置疑吧。

  2、那些成功的团队中通常拥有丰富的经验、合理的计划,并且团队成员之间的交流也是公开和坦诚的,研究小组很少会认为采用某项技术是成功的关键因素之一。一直觉得技术并不是产品成功的关键,所以也一直对技术的热衷程度相对较低,技术服务于人类的本质在于产品,当然这并不是否认技术这个职位在产品开发中的重要性,但往往技术人员付诸于产品开发中的执行力度,比技术本身对产品的影响更加重要。

  3、项目回顾在软件开发过程中是一种有效避免产品缺陷的手段,但最好的方法仍然是努力缩小发生问题与产生结果之间的时间距离。这一点最近感触颇深,一些问题很早就被自己或者团队中的其他成员提出过,但一直没有着手解决,等到相关模块已开发接近完善阶段或者说到了不得不改的时候,才去改,这时必然伤筋动骨,一方面浪费大量的人力资源,另一方面严重打击开发人员的积极性。

  4、在实际工作中不存在最优方法。

  5、牛仔与无名英雄。成功不仅只依靠少数几个人,个人英雄主义从长远来说不利于产品发展。工作不是读书,读书也许只要一个人默默地努力,必然会有所收获,而产品,却需要汇聚各方力量,从策划人员,技术人员,美术,运营,缺一不可,每一个人都将是为产品负责的英雄。

  6、激情是富有感染力的,首先从少数人开始,并最终传播给其他人。一个团队和一支军队一样,总是由少数人的感染,最终决定这个团队的灵魂与对外气质。

  7、质量是一种责任,正好看到这一章,对这一点感触颇多。同时可能是受个人追求完美性格的影响,总是希望产品在开发过程中就尽量保证质量,质量保证是贯穿整个开发过程的,不是管理者(产品经理?项目经理?)的责任,更不只是QA部门的责任,而是每一个人的责任。而现实开发中,可能并不是所有人都能将正确地对待质量——我们的任务是正确地完成工作,而不只是完成工作。

  所以,一般我在开发过程中,会尽量考虑全面并完成自我测试,我觉得在开发过程中多花些时间思考,并不是一件坏事,工作几年,开发过程中很少用到流程图之类的,这方面的经验非常欠缺,前一阵子试验了一下对一些复杂模块都先做一份流程图,再进行开发,虽然前期时间花得较多一些,但开发却是前所未有的顺利,最终的产出几乎没有逻辑上的bug和缺陷。

  同时,一直觉得如果开发过程一味地追求进度,最终产品质量是很难控制的。所以一直比较郁闷的是,因为整个团队的进度计划和个人的计划有所偏差,导致不得不经常通过加班来同时保证质量和进度——人(或许只是我自己)总是不希望自己做的事情,过多地被别人指手划脚,每个人都是有各种各样情绪的。但通过这种方式协调质量和进度,可能不会在意付出了多少,但如果像第三点中提到的那样,人力资源被各种各样的原因而浪费,造成的积极性打击是更加致命的。

  在模块提交QA部门之前,自己职责所在也必须尽量保证质量,QA应该更多地扮演质量的把关者,而较少地扮演问题的反馈者。如果一个产品交由QA,不是一些逻辑死角都能发现一堆bug,我觉得开发人员应该汗颜吧。

  当这种以责任对待质量的态度成为团队的一种理念,一种默契,那么最终输出的可能未必是商业上成功的产品,却至少也敢说一声“勿以成败论英雄”。

Related Images:

反省

  折腾了一下,萎了——禁不住对项目的感情诱惑和一群感觉不错的人的真挚挽留。好多好多朋友,大概觉得我最近的经历很离奇吧,以大家的观点,我这种情形总是不好留下,用大家的话说,大概这么一折腾,总会为职业生涯带来不利的影响,也诚然,这个决定连我现在看来也觉得不可思议,连一向反对我折腾的老妈,在事后都改为支持+怂恿态度了。

  我大概应该反思一下自己,为什么在熟悉的人看来,我一直都算是比较容易相处的,而在近一年的工作中,总是经常感觉到压抑和委屈——为项目的忧心诚然是一方面,自我心态的浮躁化以及一些对自我理念的压抑也是一大原因吧。终于明白为什么以前觉得,中国那些好的音乐家总是在异军突起一段时间就江河日下甚至销声匿迹了,以前不理解他们,很难理解这些成功人士为什么在取得很大的成功后反而因为一些商业化的东西而丢失了原本的自我。

  一直以为自己是很好相处的人,愿意设身处地地为别人着想,现在看来自己也挺苛刻的,有时的确不是一个很容易熟悉起来的人——不大主动去建立人际关系,这是大概是我职业生涯的最大硬伤,一方面很向往那种开诚布公的社交方式,一方面又大概因为自己的不必要的腼腆和出于某些方面的考虑,而很难主动去迈出开诚布公的第一步——所以,曾经对我非常好的老师们,能以心相交什么话都可以说的却只有一个,那种不仅仅是因为你成绩好就对你另眼相看,从教学到生活都能和所有学生打成一片的老师——真是对不起那些帮助和教育我的可爱的人,一”一||

  顺便话外一下,昨天收到一简历,某40+岁的IT工程师来面试普通开发职位,大家的感慨都颇多,纷纷戏说要好好考虑一下职业规划。如此丰富的职业经历,而且经历过中国IT业的黄金时期,我都不敢相信自己的眼睛——这难道就是现实版的随遇而安?

  知足常乐,有时看来的确是一种很好的生活和工作方式,虽然在工作上这样不免会表现得有些没有追求。何况,作为大多数择业者看重的方面,我现在还是非常满足的。在此感谢期间关心帮助我的朋友。

  末了,再次怀念一下《放牛班的春天》,电影以及原声音乐都是非常不错的,一部闪现人性光辉的影片,让人懂得仁爱、友善与宽容,感动而快乐,快乐而流泪,流泪而凄然,因凄然而改变。

  

Related Images:

So long my friends

  向hr提出离职申请了,不出意外,一个月后,正式成为无业游民。本来想打算最终离开的时候再宣布,不过好像关注我的朋友们都知道了,如果一个月后我还在公司,那么,我就彻底无地自容了。

  其实两个月前就打算离职了,后来因为各种原因,家里也不大同意我离职,毕竟网易也算是一个不错的公司,加上对蛮蛮的私人感情,选择了留下。给了两个月的时间说服自己,终究还是过不了心理这一关,有的东西,发生过了就是发生过了,不可能从记忆中抹去。辩证的观点看事物,还是很有道理的,眼睛里揉不进沙子,用在一些地方表现出一丝不苟,从而会成就非凡,用在另一些地方则是表现出内心世界已经不再宽敞与明亮,从而产生消极的态度。离职,是不得已为之的选择,不敢说是对公司负责,至少是对自己负责,也正好借此机会,去证明一些自己一直想证明的东西——能力,责任与态度,趁着还有些没有被磨灭的信念和热情,去实践一些自己的做事理念。

  请容许我矫情一下,感谢这两年在网易认识的同事们,你们的热情、善良与睿智让我受益良多,这是毕业后最大的一笔财富,请接受我最真挚的谢意。

  感谢饭团的存在,让我两年来每天都能狼吞虎咽;同时感谢饭团成员们一直以来对我的关心、爱护和帮助,让我在如此恶劣的环境中得以继续保持纯洁;感谢饭团多次的周末活动;感谢ce,让我懂得了人间自有真情在——问世间情为何物,只教人抛弃千万家产;感谢仙姨,永远都是饭团的核心亮点,带给我们无尽的话题和欢笑;感谢老朱,只为你那一句“我永远都是你们的”;感谢中朱,让我体会到了阳光和健康,同时也感谢每次饭团吃饭你不能吃的那一份;感谢yy,让我归纳中心思想的能力更进一步;感谢圈圈,总是在我燥热不安的时候,伸出那双富有爱心的双手,让我寒意顿生;感谢skt,不管别人怎么说你,恩公一直认为你是男人的楷模,昨天的一句话,差点让我打消念头,不为话的内容…..不再一一点名,在此一并谢过。

  感谢“数据同步策略研究组”所有成员对我的帮助,让我对该领域的认知从无到有,感谢自强队,自强的精神当永不泯灭;感谢曾经很长一段时间周五下班后的三国杀;感谢当初富甲西游项目组的所有成员,感觉那一段忙碌充实并富有激情的日子;最后,感谢web娱乐Game技术组以及蛮蛮项目组所有成员一年多来在工作和生活上对我的支持和帮助,真诚地希望你们能够实现心中所想,真的。

  暂时还没有任何打算,也没有任何去处,原则上不会离开杭州,除非我突然想回四川并有合适的机会。当然,我想接下来应该还是会尽快准备并找到下一份工作,并尽快融入下一份工作,这是为自己,也是离职前对家人的承诺,届时会知会大家,欢迎大家订阅http://www.elfisher.net/feed——这是我的独立站点,基本会记录关于我的一切点点滴滴。关注本blog的童鞋们如果有好的工作机会,如果信任本神仙的人品、能力、责任心,欢迎转达介绍,在此提前谢过。

  在此引用一句电影《宋家皇朝》中的一段最喜欢的台词,后来我知道这来源于《圣经》,同时附上这首插曲,让我有奋斗的力量:

  

  凡事都有定期,天下万物都有定时:
  生有时,死有时;
  杀戮有时,医治有时;
  拆毁有时,建造有时;
  哭有时,笑有时;
  哀恸有时,跳舞有时;
  抛掷石头有时,堆聚石头有时;
  怀抱有时,不怀抱有时;
  寻找有时,失落有时;
  保守有时,舍弃有时;
  撕裂有时,缝补有时;
  静默有时,言语有时;
  喜爱有时,恨恶有时;
  争战有时,和好有时。

  我的联系方式:

  QQ:56926259
  Email:zhangbo861@163.com
  Blog:http://www.elfisher.net,网易blog会继续随手copy一份

Related Images: